

INFORMACION GENERAL
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Paradise es un Rol en Vivo de temática postapocalíptica temprana, ambientado
en nuestra propia España, aunque con muchos toques de imaginación.
Con un sistema tipo Sandbox, queremos que interpretes, te diviertas e
interactúes mucho y, sobretodo, que trates de sobrevivir...
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EL EMPLAZAMIENTO
Fun West Campello es un complejo de estetica far west adaptado para la realización de eventos. la mayoria de sus edificios son practicables y funcionales. en la localización se han realizado eventos sociales, y rodajes de películas nacionales e internacionales, pero hasta ahora nunca se utilizó para un evento de rol en vivo. Se darán indicaciones de las instalaciones que se pueden usar e indicaciones especiales.
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EL OCASO EN LA TIERRA
Hace cuarenta años el sol sufrió una explosión solar en su corteza, repentina y brutal, que alcanzó de lleno a la tierra, fundiendo en gran parte su atmósfera y por consecuente alterando toda la biodiversidad de la tierra, cambiándola irremediablemente para siempre, llevando a la raza humana al límite de su extinción y a la desaparición de muchas especies, tanto animales como vegetales. a partir de ese momento los ecosistemas comenzaron a deteriorarse.
los ínfimos supervivientes de la población humana luchan a la desesperada por sobrevivir en una sociedad brutal y disgregada, compitiendo entre ellos por los escasos recursos que la agonizante tierra puede ofrecer.
La exposición continuada a la potente radiación del sol, sin la protección completa de la atmósfera, ha reducido la esperanza de vida drásticamente, generado enfermedades letales para humanos, animales y plantas. Las insolaciones Se convirtieron en algo casi inevitable, cuyos síntomas se multiplicaron en gravedad. Fiebres, vómitos, convulsiones que llevarían a ampollas y deterioro de la piel acabaron con muchas vidas.
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Muchos se separaron de los núcleos civilizados para buscar su propia supervivencia, otros se refugiaron en poblaciones pequeñas. Sin embargo lo que todas las poblaciones tenían en común era la necesidad de Resinilgan, una medicación en forma líquida que aplicada sobre la piel protegía de las radiaciones.
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EL CRUCE
El sistema político del cruce es una jerarquía totalitaria consentida,
"Cuando todo empezó a irse al carajo alguien, no se sabe quién fue el primero tropezó con “el alcalde” y ,nadie sabe cómo, pero parecia que la típa a pesar de su traje limpio como una patena sabía lo que se hacia...y asi a lo tonto la gente la ha seguido y muy a pesar de sus ideologías retrógradas y sus raras manías. De momento no hay nadie en su contra, al menos que ella sepa..."
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CREACION DE PERSONAJE
FACCIONES
PRAETORIANS
Siempre ha habido hombres de honor dispuestos a seguir protegiendo al débil y cuidando del cumplimiento de la ley. A pesar de los horribles acontecimientos y de que toda lógica y orden cívico ha desaparecido prácticamente, los Praetorian decidieron seguir llevando a cabo su trabajo, ya que nadie quería hacerlo, y era más que necesario. Antiguos militares, policías y miembros de las fuerzas de seguridad y fuerzas privadas, su preocupación es mantener la normalidad en El Cruce y mantener alejados a los Solar Rebellis y demás del yermo cuya única misión es robar y sobrevivir a toda costa, sin pensar en los ciudadanos inocentes.
PROS+ munición extra y disponibilidad de armamento pesado.
CONTRA- Están bajo las órdenes de el alcalde en todo momento.
Caracterización: equipación militar adecuada y realista, adaptada a la estética del evento.
SOLAR REBELIS
Para ellos el Cruce está corrupto y lleno de ovejas en un rebaño. Pelean con los motorhead por los recursos y tratan de alejarse de los Merodeadores. Creen firmemente que la gestión del alcalde de El Cruce es pésima y débil, y buscan derrocarle.
El grupo destinado a las cercanías es tan sólo una de las Lanzas del Solar Rebellis, la Tercera, enviada para hacerse con el poder del gobierno del pueblo, como hicieron con la ciudad de La Vía, un par de años antes. Poseen una jerarquía muy marcada, y buscan alcanzar una etapa final de estabilidad y reunificar el yermo.
PROS+ doble de adrenalina disponible por ciclo.
CONTRA- escasez de recursos y discordia con el cruce.
Caracterización: simbolo de la facción y generalmente estética sovietica de principios del siglo XX.
HABITANTES DEL CRUCE
Todo aquel que pueda aportar algo a la ciudad de El Cruce podrá ser habitante del mismo. De esta manera, los civiles se han acomodado a la buena vida y al buen acceso al Resinilgan que poseen por su condición de ciudadanos. Todos tienen su función y procuran mantener una buena relación con el alcalde. Son protegidos por los Praetorian en cualquier situación y se les permite comerciar con todo aquel que tenga buenas intenciones y no de problemas.
PROS+ fácil accesibilidad a los recursos.
CONTRA - como civiles sólo saben usar armas ligeras, dependen de los praetorian y la voluntad del alcalde.
Caracterización: vestuario civil acorde a la estética y situación.
MORADORES DEL YERMO
De actitud noble, solitaria y desconfiada. La vida en sociedades pequeñas es más fácil, más ordenada. Se organizan en un pequeño grupo que deambula en busca de suministros con la única intención de sobrevivir y cuidarse los unos a los otros, aunque tienen un pequeño hogar al que regresar, estable, con alimento y refugio, escondidos de los Solar Rebellis y de cualquier carroñero que pueda amenazar lo que han conseguido.
El único lugar que suelen visitar es el Cruce, sobretodo los exploradores, para comerciar con sus habitantes y la taberna. Consideran la situación como un bien merecido castigo de la naturaleza. Son poseedores de historias, información antigua y nueva, remedios naturales para la radiación y otras enfermedades. Escuchan, aprenden y se adaptan.
PROS+ totalmente autosuficientes (recursos, información, etc).
CONTRA- escasez de munición.
Caracterización: ropajes remendados. situación como un bien merecido castigo de la naturaleza. Son poseedores de historias, información antigua y nueva. Escuchan, aprenden y se adaptan.
MOTORHEADS
Han construido sus refugios con restos de metal y de basura, asaltan las caravanas de Resinilgan para mantenerse a salvo, y a veces tratan de negociar con los Merodeadores por su cura casera. Tienen predilección por la chatarra, que tienen facilidad de encontrar, y que suele ser su moneda de cambio. Su actitud es psicológicamente inestable, movidos por la necesidad de sobrevivir. Algunos dicen que han llegado a consumir carne humana y que se han dejado llevar por la fé hacia una supuesta deidad máquina actualmente derrotada.
PROS+ +1 pt de vida (a condición de cumplir la caracterización).
CONTRA- escasez de recursos, creencia ciega en su líder espiritual.
Caracterización: obligatorio el uso de protecciones rígidas de aspecto metálico.
ERRANTES
Siempre ha habido supervivientes, inadaptados o viajeros. En el yermo los llaman errantes, van de aquí para allá sobreviviendo como pueden, cada uno con su propia historia que contar y sus propias metas que lograr. Son conscientes de que en soledad la posibilidad de sobrevivir es menor, no sólo por la unión y el apoyo de un compañero, si no porque en el yermo las bandas no ven con buenos ojos a aquellos que caminan solos, ya que alguna razón tendrán para no ir acompañados, o que nadie los acompañe...
PROS+ recursos básicos, información privilegiada.
CONTRA- escasez extrema de recursos, desconfianza por parte de las facciones.
Caracterización: ropa y elementos de viaje (mochila obligatoria.
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CLASES
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Médico orgánico, Medico: Todas las facciones disponen de uno que debe de ir atrezado acorde con su faccion y condcion de medico, son los unicos que pueden curar, asi como de transportar y suministrar la adrenalina.
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Mechas, Mecanicos, Ingenieros, Herreros: Son los unicos con conocimiento y capacidades para crear y reparar utensilios complejos.
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Servidores, Civiles, Supervivientes: Clase "normal" sin ninguna habilidad en especial aparentemente o predefinida, pero nunca se sabe lo que cada uno escondemos dentro...(A los jugadores que pertenezcan a esta clase se les otrogaran habilidades acordes en caso de que en sus tramas de PJ desarrollen un buen transfondo.)
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Exploradores: Son los expertos en lanzarse a la aventura y los unicos que pueden transportar un numero mas elevado de recursos.
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Agricultor: El unico con capacidad para el cuidado y recoleccion del huerto.
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Experto de teleco: Responsable directo del funcionamiento de la radio del cruce y el unico que sabe de como hacerla funcionar.
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Capitan,Sargento,Cabo,Soldados,Mariscal,Comisario,Soldados,Lider:Diferentes rangos de mando de las facciones con jerarquia militar de cualquier clase,
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REGLAMENTO GENERAL
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RECOLECCION Y RECURSOS
Transporte: salvo recursos de tamaño grande o peligroso (madera, hierro o explosivo) se podrán usar armas mientras se transporta pero siempre llevando un máximo de 1 a no ser que tu clase sea la de explorador, entonces, utilizando obligatoriamente una bolsa o mochila, podrás transportar 3.
Recoleccion: se debe interpretar cómo se consigue, talando el arbol, picando la piedra o cazando el animal, en caso de ser un objeto “X” que
encuentras sirve interpretar que has encontrado algo del modo que tu prefieras.
Recoleccion de huerto: En los huertos habilitados crecerán, una vez por ciclo, frutas y verduras según las semillas que se hallan plantado. a la hora de crecer, un master o pnj aparecerá y germinará las plantas. sólo los agricultores pueden recoger dichos frutos asi como encargarse del cuidado del huerto. para que las plantas germinen y den fruto es necesario el cuidado de este, si la organización observa que el huerto esta abandonado evidentemente no germinará nada.
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FERRETERIA
Remachado de casquillos: Las balas que sean disparadas no serán validas para volver a usarse, el único modo de reciclaje de balas es llevándolas a la ferreteria y consiguiendo que el ferretero las remache. el coste de reclicaje de balas lo determinará la oferta y la demanda en los ciclos de partida.
Reparacion de armaduras: Cuando se recibe un impacto de bala explosiva en la armadura ésta queda dañada y por lo tanto no servirá como
protección si no se repara. al igual que con las balas, para poder repararla se debe de acudir a la ferreteria y el coste o materiales se indicará allí, dependiendo del tipo de armadura del jugador.
Comercio: Aunque la moneda principal de la partida son las balas, existen cantidad de recursos en juego necesarios y con los que se puede
comerciar. Salvo precios fijos estipulados por “el Alcalde” dentro de la ciudad el trueque entre jugadores es completamente libre y solo
de vosotros depende el valor que le otorguéis a cada recurso. sed realistas y consecuentes.
HOSPITAL MEDICINAS Y ADRENALINA
-Curas: Las curas se realizan mediante vendaje, y curan 1 punto de vida, no de armadura, debe colocarse por el medico de manera correcta y si se cayese contara como que la herida vuelve a abrirse y se pierde el punto de nuevo. No hay limite de vendajes por jugador ni por médico. Al
comienzo del nuevo ciclo se dan por cicatrizadas todas las heridas y puedes quitarte las vendas, pero deberás entregarlas en el hospital y
volver a conseguir materiales ya que no son reutilizables por el alto índice de contagio de enfermedades que existe a día de hoy en el yermo...
-Adrenalinas (respawn): Cuando un jugador cae al suelo sin puntos de vida y despues de 5m no ha acudido ningun medico a curarle este cae
desmayado. no debe levantarse y tiene otros 10m para ser recogido y llevarlo a su base para que el medico le pueda administar adrenalina.
La adrenalita se suministra en jeringas y el contenido de estas debe vaciarse una vez interpretado el pinchazo en el corazón y entregarse
vacías al final de cada ciclo en el hospital de campaña. Estas inyecciones nunca pueden salir de la base excepto cuando se transporten al hospital de campaña para su recolección y tratamiento como residuo químico AL INICIO Y FINAL DE CADA CICLO.
-Hospital de campaña: El hospital de campaña es el hospital situado dentro de El Cruce, es donde se trata a los caídos en combate que pertenecen a la ciudad. En caso de que alguna facción haya consumido dentro de ese ciclo todas sus unidades de adrenalina tendrá una última oportunidad de conseguir una última unidad, pero a un elevado precio que será fijado en ese mismo momento por el médico al cargo del hospital.
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ZONAS NEUTRALES
-Cúpula del trueno: Zona de combate donde se realizaran los torneos y arenas.
-Taberna Paradise: Zona de descanso donde esta prohibido el combate. allí se pueden encontrar muchas cosas útiles en el yermo, como informacion.
-Hospital de campaña: de las facciones exteriores, sólo está permitida la entrada al hospital a los médicos de las mismas.
-Ferretería: acceso a todos los personajes, bajo vigilancia de buen comportamiento por parte de los praetorian.
-El Cruce y Zonas de paso: Las zonas de camino al yermo, a la taberna, y la cupula del trueno asi como otras que la organizacion pueda delimitar quedarán libres de combate de cualquier tipo. Ignorar esta norma puede conllevar a juego peligroso y a la expulsión del jugador si se recibe una queja formal.
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RADIO
La radio de Paradise sirve para que el gobierno se coordine e intercambie información muy importante entre las ciudades más pobladas y el gobierno central.
La mayor parte del tiempo un par de operarios están cerca de la radio atentos a las comunicaciones entrantes y sacando adelante un programa de radio llamado Radio Paraíso, en la que narran las noticias actuales para que cualquier persona con una radio pueda enterarse de todo.
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EFECTOS DE LA RADIACION
Por desgracia en el yermo recibes radiación y toxinas venenosas sin siquiera darte cuenta. Alrededor de las ciudades se pueden encontrar a veces personas tan enfermas que no se puede dar marcha atrás a su estado, los cuales son denominados mutantes, por sus pústulas, color verdoso y actitud hostil.
Un corte mal curado te puede conducir al estado de mutante en apenas días.
Ciertos incidentes climatológicos como tormentas o fisuras en la capa de ozono hacen imposibles mantener comunicaciones estables. Muchas ciudades han caído sin poder enviar un mensaje de auxilio o explicar el porqué de la noche a la mañana se ha destruido todo.
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SIRENA DE ALARMA, ¿QUE OCURRE CUANDO SUENA?
Seamos logicos, la tierra se esta yendo al carajo, hay asaltos en los caminos, escasez de agua y comida, el tiempo se ha vuelto loco y ya del
sol mejor ni hablamos. ¿Qué esperabais que sucediera con 20h diarias de radiación? Pues, como minimo, condiciones climatologicas adversas.
Al sonar la alarma se avisará por megafonia del tipo de acontecimiento inesperado circunstancial (a.i.c) que se avecina y dependiendo de tu caso o tu valor tendras que decidir si correr a refugiarte o plantar cara para defender tu nuevo hogar.
Tipos de A.I.C.
Tormenta de arena: son inestables y potentes, la arena corta como cristales, se filtra hacia tus pulmones. permanecer expuesto a ella puede
tener consecuencias mortales.
- Si tu personaje no está totalmente protegido y cubierto, incluída el rostro con una máscara, recibirá 1 pt de daño por minuto.
Hendidura solar: se conoce como el efecto causado por los rayos de sol que atraviesan los agujeros de la atmósfera sin que esta amortigue su
devastador potencial.
- Si tu personaje está expuesto durante este A.I.C recibes un 1 pt de daño permanente por cada minuto. la unica manera de protegerte es
resguardarte dentro de un edificio.
LLUVIA ÁCIDA: El Ph de la lluvia esta terriblemente desequilibrado y las plantas que son bañadas por este tipo de agua perecen, por lo que los cultivos se echan a perder. El daño para las personas es minimo.
-Es recomendable que adquirais protector base, un producto en formato vaporizador que anula el acido de la lluvia. En caso de no poder acceder al protecctor base se puede cubrir o tapar el huerto o planta, pero mientras este tapada no seguira el proceso de germinacion.
PULSO ELECTROMAGNETICO (P.E.M): La inestable atmosfera terrestre no amortigua uno de los pulsos electromagneticos solares dejando a su merced a todos los equipos informaticos.
-Todo equipo electronico y vehicolos dejançran de funcionar durante una hora.
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REGLAMENTO DE COMBATE
ARMAMENTO
CUERPO A CUERPO
Obligatoriamente las armas cuerpo a cuerpo tendrán una estética apocalíptica o contemporánea. No se permiten armas medievalES o armas de jugger.
El impacto de un arma de filo es siempre de 1 punto de daño, independientemente de su tamaño.
-Arma corta: Armas de hasta 30 cm.
-Arma media: Armas de entre 31 cm y 80 cm.
-Arma larga: Armas de entre 81 cm a 120 cm.
-Arma arrojadiza: 15-25 cm.
ARMAS DE FUEGO
Las armas de fuego serán representadas por armas Nerf o similares (que usen el mismo tipo de proyectil). Deben estar correctamente pintadas o adecuadas a la estética apocalíptica. Queda terminantemente prohibido el uso de réplicas de AIRSOFT.
El impacto de un arma de fuego, ya sea manual o automática, será siempre de 1 punto de daño. Excepto por las armas pesadas, que SE pueden usar de 2 formas:
Si se lleva a mano se habrá de interpretar el peso y el fuerte retroceso, al igual que la cadencia, de esta manera el impacto será de 1 punto de
daño.
Si el arma pesada se planta con el suelo con un bípode, obtiene mayor estabilidad el usuario puede apuntar mejor y los impactos serán de 2
puntos de daño.
TIPOS DE ARMAS DE FUEGO:
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ARMA CORTA
ARMA LARGA
ARMA PESADA
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ESCUDOS
Los escudos únicamente sirven para defenderse de las armas cuerpo a cuerpo; no son antibalas. los escudos deben de ser acordes esteticamente a la temática del evento; no se permitirán escudos medievales, sino elementos contemporáneos que puedan servir como tal (señal de tráfico, puerta de coche, tapa alcantarilla etc...)
Tamaños escudos:
-Redondos: 30/40/50/60 cm.
-Escudo Mediano: 40 x 60 cm.
-Escudo Grande: 60x80 cm.
GRANADAS THUNDER SOUND FLASH
Se permitirá el uso de granadas tipo Thunder SoundFlash. La organizacion debera ser notificada de la posesion de estas granadas, y
para uso se ha de tener especial cuidado. Todo jugador que emplee una granada Thunder que no haya sido notificada a la organización será inmediatamente expulsado del evento. Las granadas thunder, una vez quitada la anilla, no pueden ser lanzadas al aire, sino que ha de ser lanzadas a ras de suelo.
Efecto dentro de juego: ocasionan un área de 3m que supondrá que el personaje quede a 0 puntos de vida y con la armadura rota.
HUMO
Puede haber granadas de humo en juego, sin embargo estas serán única y exclusivamente otorgadas por parte de la organización. No se podrán utilizar granadas de humo traídas por el propio jugador. Estas granadas se conseguirán dentro del juego, mediante compra, recompensa, logros o cualquier otra situación que un máster considere.
Efecto dentro de juego: genera una cortina de humo que protege de los disparos del contrincante, simulando que los disparos fallan.
EXPLOSIVOS
Existe la posibilidad de fabricar explosivos dentro del juego.
Los hay de dos tipos: TNT, explosivo de potencia baja, y C4, explosivo de potencia alta.
Sólo los personajes de clase mecánico pueden construirlos, y su forma de fabricarlos se descubrirá en juego.
ARMADURA
Puntos de Armadura:
Casco: 1 punto
Peto: 1 punto
Protecciones extras (brazaletes, perneras, hombreras): 1 punto (mínimo 4 piezas).
La armadura ha de ser reparada una vez ha sido destruida.
Las armas de fuego convencionales, al igual que las armas de cuerpo a cuerpo, no rompen la armadura.
Hay otras armas más pesadas que si lo hacen: Granadas, lanzagranadas y armas pesadas. La armadura puede ser reparada con la ayuda de los mecánicos.
Las piezas de armadura podrán estar fabricadas de cualquier tipo de material, siempre y cuando sean acordes a la estética del evento y tengan un buen grosor (mínimo 5 mm). La organizacion pasara un TA&TA para su verificacion. Se prohíbe totalmente el uso de pinchos y puntas afiladas (siempre y cuando sean materiales duros como acero,plástico, fibra de vidrio…)
Los chalecos tacticos de airsoft o similares solo contaran como armadura valida para la faccion praetorian.
NORMATIVA DE JUEGO
Buscamos un juego limpio, no dañarnos entre nosotros y agilizar las cosas para no tener que utilizar tiempo de juego en resolver conflictos.
ARMAS
- Todas las armas deberán pasar TA&TA.
- Se llevará un arma de repuesto o material para arreglos de última hora en caso de que no pase el test.
- Las armas de Jugger y las del fabricante Hammerkunst (Mytholon) están totalmente prohibidas.
COMBATE CUERPO A CUERPO
- Se busca un combate interpretado; lo más limpio y vistoso posible.
- Los golpes serán contundentes pero no fuertes para que quien lo reciba reconozca que ha sido impactado. El efecto “metralleta” y otros golpes mal interpretados (roces, golpes rápidos sin interpretar el peso del arma, etc) no se considerarán válidos.
- Los golpes en cabeza, cuello, manos y pies no serán válidos.
- En caso de impacto empatado (los dos contrincantes se han golpeado a la vez), y a menos que esté claro quién ha golpeado primero, se contará el daño a ambos jugadores.
ESCUDOS
- Se permiten las cargas, siempre y cuando sea contra otro jugador con escudo.
- Está totalmente prohibido cargar a un jugador sin escudo.
- Cuando el escudo esté roto se dejará de inmediato en el suelo y se recogerá cuando haya finalizado el combate.
ARMAS A DISTANCIA
- Solo se permite el uso de armas Nerf o similar (que usen el mismo tipo de proyectil).
- Entre disparo y disparo ha de pasar un tiempo de 1 segundo.
- La munición normal hace un 1 punto de daño, mientras que la munición explosiva hace 2 puntos de daño.
- Las armas arrojadizas deben estar completamente fabricadas con relleno, es decir, no deben tener un alma rígida, y no pueden pesar más de 300 gramos, incluso si la longitud del arma lo permite.
- Para disparar a alguien con un arma de fuego primero se debe establecer un buen contacto visual, cuando el objetivo te haya visto, es cuando podrás disparar.
PERSONAJES CAIDOS Y MUERTE
El tiempo que un jugador permanece caído es de unos 10 minutos aproximadamente, simulando que está agonizando o desangrándose. Si en ese tiempo no es curado o rescatado, muere. Si un personaje muere, el jugador pasa a ser directamente PNJ.
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REGLAS PARA DUELOS
En la tranquila ciudad de “El Cruce” se puede luchar siempre que se haga dentro de la cúpula del trueno.
Para usarla es necesario que un encargado supervise que se siguen las reglas.
Todos los combates tendrán recompensa para las dos partes dependiendo de cómo ha sido el combate a juicio del encargado y si no han dañado la cúpula del trueno o roto alguna de las reglas.
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1º Se harán combates equivalentes de 1vs1, 2vs2, 3vs3.
2º Si un combatiente cae al suelo sin sentido (de manera roleada) el combate se dará como finalizado.
3º El uso de armas de fuego está prohibido.
4º No puede morir nadie en la arena.
5º El público puede lanzar hasta dos armas a cada combatiente.
6º Si en 3 minutos no se declara un vencedor el público tendrá que decidir quien gana.
7º Está permitido realizar apùestas por los combatientes.
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CONVIVENCIA GENERAL Y CUIDADO DEL LUGAR
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​CUIDADO DEL LUGAR, EL QUE ROMPE PAGA
Aquí poco tenemos que explicar, todos somos jugadores adultos y responsables que venimos a pasarlo bien, se puede usar todo lo que hay en las instalaciones siempre y cuando se cuide, y el que rompe...paga!.
En el recinto hay animales de granja que están domesticados, una vez en partida preguntaremos a todos si estais deacuerdo y soltaran a las cabras y a los burritos si así lo deseamos, por tanto además de respetarlos hay que tener cuidado no de hacerles daño...si no tmb de que nos lo hagan ellos, ya que tiene pezuñas y cuernos.
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​ZONA PARA COCINA
Queda TOTALMENTE PROHIBIDO cocinar o encender fuego (incluidos camping gas) EN TODO EL RECINTO a excepción del lugar destinado para ello.
Seamos lógicos es un poblado de madera, y nunca pasa nada hasta el dia que pasa, por tanto en el interior de la Taberna y al lado de la cocina la organización os va a habilitar un lugar para que podáis montar allí los hornillos y demas asi como tener una nevera y congelador a vuestra disposición. Rogamos que se respete el orden y limpieza ya que es una zona común…
En la parte de atrás de la cocina hay una barbacoa que también se puede usar, pero que como siempre debe estar vigilada aquellos que quieran usarla deberán avisar a los organizadores o encargados de la taberna, además de esperar a si alguien más quiere usarla para aprovechar las brasas.
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​ZONA DE ATREZZO Y ASEOS
El lugar dispone de aseos para hombre y mujeres con 3 WC cada uno pero sin duchas, cada aseo tiene un lavabo, hemos calculado que será más que suficiente, pero para evitar aglomeraciones mañaneras a la hora de atrezarnos se habilitará una zona para que sea exclusiva para ello y así evitar aglomeraciones en el baño. Lo que sí os recomendamos es traeros el típico espejito de maquillaje que de eso no tenemos para todos...
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ZONA DE ACAMPADA Se va a habilitar uno de los recintos del lugar como zona de acampada, aunque esta al raso se trata de un a especie de fuerte, asi que esta bastante resguardado del viento, tiene unas estructuras de metal que podreis utilizar tanto como para atar los tiravientos de las tiendas como por si alguien quiere llevarse una lona y ponerla a modo de toldo para evitar el sol. Aunque esta lejos de la zona de la taberna existen disponibles alli 2 WC portatiles para que si alguien desea ir al aseo en plena noche no tenga que recorrer todo el poblado.
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USO DE VEHICULOS
Se puede acceder con el vehículo hasta pie de taberna y a pie de tienda, con lo que significa que no habrá que cargar con nada desde el parking, eso sí, para evitar problemas, existe un horario límite en el que se podrá acceder con el vehículo para no molestar a los demás. Y el modo será, llegar, descargar y volver a aparcar, no se permitirá dejar el coche por en medio mientras se monta o se desmonta la tienda.
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